Plates-formes en ligne de jeux vidéo, le temps des grandes manœuvres stratégiques


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Big bang en vue dans le jeu vidéo en ligne ? Fort du succès mondial de Fortnite, Epic Games a en effet décidé de bousculer davantage l’écosystème des jeux sur ordinateurs personnels en s’attaquant à la principale place de marché, Steam, développé par Valve, l’éditeur américain de la série iconique Half Life et du jeu phare de la scène e-sport Counterstrike. En décembre 2018, l’éditeur a ainsi lancé l’Epic Games Store avec comme objectif de concurrencer le leader du marché.

Un pari ambitieux tant Steam est devenue en quelques années incontournable. En 2003, en lançant une plate-forme de « distribution de jeux vidéo et de gestion des droits » (Benghozi et coll., 2018), Valve avait en effet innové dans l’écosystème des jeux sur ordinateurs personnels en créant un espace de réintermédiation. Initialement conçue pour diffuser et mettre à jour uniquement ses jeux, la plate-forme s’est rapidement transformée en une place de marché en accueillant les jeux d’éditeurs tiers.

Au fil de l’évolution de la plate-forme, un ensemble d’outils a été mis à disposition des développeurs pour faciliter la diffusion de leur jeu : Steam Direct, un espace dédié aux développeurs indépendants (qui a remplacé Steam Greenlight), mais aussi un système de crowfunding pour les jeux indépendants, ou encore Steam Workshop, une fonctionnalité qui permet aux joueurs de proposer leurs créations (notamment des mods, des modifications de jeux existants). Steam est ainsi devenu la place de marché leader de l’écosystème des jeux sur ordinateurs personnels.

En dehors de Steam, d’autres solutions sont à la disposition des joueurs : des plates-formes de producteurs ou éditeurs (Origin d’Electronic Arts ou Uplay d’Ubisoft), ou encore spécialisées dans les jeux indépendants (itch.io ou GOG.com, plate-forme ouverte spécialisée également dans les licences anciennes – GOG est l’acronyme de « Good Old Games »).

Epic Games irrite les joueurs

À l’exception de GOG, propriété du studio polonais CD Projekt à l’origine de la série de RPG The Witcher, les autres plates-formes rivalisent difficilement avec Steam.

Epic Games Store cherche aujourd’hui à se faire une place dans ce paysage et à contester l’hégémonie de Steam avec une stratégie qui repose sur trois piliers :

  • l’offre de jeux gratuits ;

  • des rémunérations plus avantageuses pour les développeurs que sur Steam ;

  • des accords d’exclusivité avec les développeurs et éditeurs.

Les développeurs ont salué le deuxième point qui porte sur leur rémunération. Ismail Rami, cofondateur du studio indépendant néerlandais Vlambeer (producteur de jeux indépendants), a ainsi accueilli favorablement sur Twitter le lancement de la plate-forme :

En revanche, les accords d’exclusivité ont déclenché une vague de colère parmi les joueurs. En réponse à ce message, un joueur lui avait rappelé « le point de vue du client », qui préfère que tout « soit disponible sur une seule et même plate-forme ». Ce sentiment a été illustré par les réactions en ligne violentes qui ont suivi la sortie du dernier épisode de la série Metro, Metro exodus, disponible uniquement sur l’Epic Games Store. Les épisodes précédents de ce jeu, dont l’action se situe dans un univers uchronique où des survivants luttent dans une Russie dévastée par une guerre nucléaire, ont ainsi été bombardés de commentaires et d’avis négatifs qui ne portaient pas forcément sur le contenu du jeu en lui-même (review bombing) :

Capture d’écran.

Avec des messages parfois très explicites :

Capture d’écran.

Cette épisode a également été l’occasion d’un échange incongru entre THQ Nordic, maison mère de Koch Media, et Koch Media, maison mère de Deep Silver (l’éditeur de Metro Exodus) :

Plus récemment, la franchise Borderlands a également été victime d’une campagne de review bombing sur Steam suite à l’annonce d’une exclusivité de Borderlands 3 avec l’Epic Games Store. Certains développeurs réputés comme Chet Faliszek, ancien designer chez Valve et scénariste de jeu vidéo, ou encore Ismail Rami, ont pris position sur cette vague d’indignation :

Valve a même été obligé de réagir en mettant en place un système pour limiter les effets du review bombing.

« Tous vos jeux et amis en un seul endroit ! »

D’autres initiatives qui semblent plus proches des attentes des clients ont également vu le jour récemment. Dans l’écosystème des jeux vidéo sur ordinateurs personnels, la multiplication des plates-formes (GOG, Origin, Steam, Uplay, Epic Games Store, etc.) signifie la multiplication des launchers. Ces programmes qui exécutent l’application sont les points de connexion (plus ou moins) obligatoires pour accéder à ses jeux : pour jouer à un jeu de l’éditeur Blizzard comme Hearthstone ou World of Warcraft, il est ainsi obligatoire de lancer d’abord le launcher de Blizzard, Battle.net, pour jouer. Les joueurs se raccordant à plusieurs plates-formes doivent donc gérer une multitude de launchers plus ou moins contraignants (celui de GOG est optionnel tandis que celui de Steam est obligatoire).

La perspective de disposer d’un seul launcher unifiant tous les jeux d’un joueur faciliterait la tâche des joueurs. Emboîtant les pas d’initiatives comme Launchbox ou Playnite, GOG a annoncé en mai dernier le lancement de GOG Galaxy 2.0, un launcher permettant de regrouper non seulement ses jeux, y compris sur consoles, mais également ses amis en un même endroit :

Pour l’instant, GOG Galaxy 2.0 constitue une promesse de défragmentation des launchers de l’écosystème des jeux vidéo sur ordinateurs personnels.

Toutes ces différentes manœuvres stratégiques ont déjà modifié l’écosystème du jeu vidéo sur ordinateurs personnels. Mais la transformation du paysage semble loin d’être achevée. En effet, le jeu vidéo est clairement devenu le terrain de jeu des GAFAM pour les années à venir, comme l’illustrent d’autres manœuvres récentes : annonce officielle du lancement de Stadia, le service de cloud gaming (jeux en streaming) de Google, lancement d’Arcade d’Apple, annonces de Microsoft sur le projet xCloud, ou encore de rapprochement entre Microsoft et Nintendo, entrée de Netflix dans le jeu vidéo, etc.

Ces différentes manœuvres vont donc dynamiser l’offre en ligne et surtout permettre aux joueurs de ne plus s’équiper de consoles pour privilégier le cloud gaming. D’autres acteurs, et notamment les constructeurs de consoles de salon, risquent donc d’être prochainement menacés à leur tour. L’ère des grandes manœuvres ne fait que commencer…The Conversation

 

Cet article est republié à partir de The Conversation sous licence Creative Commons. Lire l’article original.

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