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Philippe Lépinard
(philippe.lepinard@u-pec.fr) - Institut de Recherche en Gestion (IRG, EA 2354)Julien Menier
(julien.menier94@gmail.com) - (Pas d'affiliation)
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Les travaux présentés dans cet article font écho à l’actualité prônant un usage raisonné et inclusif de la technologie. Ils traitent en effet d’un type d’innovation plutôt rare dans le domaine de la technologie éducative : l’innovation frugale. Pour ce faire, nous nous sommes interrogés sur les potentialités d’innovations du jeu en ligne massivement multijoueur (MMOG) open source et gratuit Minetest à l’IAE Paris-Est, l’école universitaire de management de l’Université Paris-Est Créteil (UPEC). Utilisé de manière autonome dans le cadre d’un cours de management d’équipe à distance ou pour créer un dispositif de formation complet au management des systèmes d’information (SI), nous avons découvert d’innombrables usages de ce jeu pouvant rentrer dans le courant de la frugalité technologique (Kammoun & Le Bas, 2020). Afin de présenter notre projet pédagogique, la première partie de cet article définit les concepts de frugalité technologique et, plus largement, d’innovation frugale. Dans un deuxième et troisième temps, nous abordons le jeu Minetest et ses liens avec les cinq critères de l’innovation frugale de Weyrauch & Herstatt (2016). Enfin, la dernière partie propose une synthèse des usages pédagogiques de Minetest à travers le monde.
Frugalité technologique et innovation frugale
La frugalité technologique est définie par Kammoun & Le Bas (2020, p.183) comme la « fabrication de produits ayant moins de fonctionnalités que leurs équivalents sur le marché mais possédant les fonctionnalités essentielles (core functionalities) et une qualité de fonctionnement minimum (en termes de puissance, longévité, etc.) ». L’aspect technologique n’est toutefois qu’un élément du concept plus général de frugalité. À ce titre, et comme notre démarche touche à l’innovation, nous nous intéressons ici à l’innovation frugale considérée par Woo & Hew (2017) comme un septième type d’innovation en plus de l’innovation incrémentale, de l’innovation radicale, de l’innovation disruptive, de l’exovation, de l’innovation inclusive et de l’innovation inversée (p.54-55). Dans le prolongement de cette idée, Hossain (2017) aborde deux autres types d’innovation : l’innovation par le bas / locale (Grassroots innovation, p.205) et l’innovation jugaad (p.199). Il ajoute qu’il existe un chevauchement plus ou moins important avec de nombreux concepts liés à l’innovation comme ces cinq types d’innovation : par le bas, jugaad, inclusive, inverse et frugale. L’auteur parle d’ailleurs de « dénominateur commun » : « All of these concepts have a common denominator: developing low-cost but good enough product, service, and business model for low-income customers in the developing countries » (ibid., p.199). Plus précisément, Weyrauch & Herstatt (2016, p.10) propose de définir l’innovation frugale grâce à trois critères :
- réduction importante des coûts ;
- focus sur les fonctionnalités essentielles ;
- degré de performance optimisé (facilité d’utilisation, robustesse, maintenabilité, etc.).
Les auteurs avancent ensuite plusieurs caractéristiques supplémentaires regroupées en deux domaines mais ne faisant pas stricto sensu partie de leur définition (p.10) : durabilité et évolutivité (en termes de quantité). La dimension « durable » apparait également chez Tesfaye & Fougère (2021, p.439), mais comme concept central cette fois-ci au sein d’un ensemble de types d’innovation ; l’innovation frugale étant pour les auteurs l’approche la plus récente. Pour clôturer ce rapide état de l’art sur l’innovation frugale, il nous semble intéressant de mentionner Jayabalan et al. (2021) qui permettent de faire le lien avec nos travaux. En effet, ces auteurs s’intéressent à l’enseignement supérieur et ajoutent au qualificatif « frugal », la dimension d’innovation ouverte : « FOI (Frugal Open Innovation, NDA) requires resource efficiency, that is, products and services with less possible cost but with acceptable quality level. FOI is conceptualized as an accessible business model that fulfils the need of customers by shifting resources constraint into value adding through a resource-based view (RBV) theoretical lens and open innovation » (p.2). Cette approche apporte enfin une perspective originale concernant les parties prenantes. Si, dans la majorité des textes liés à l’innovation frugale, il s’agit de trouver des solutions inclusives pour des populations plutôt pauvres, Jayabalan et al. (2021) avancent d’autres intérêt que l’inclusion et l’accessibilité : « creates competitive advantages for a firm by producing high-quality and low-cost products; helps the firm optimise resources, competencies and skills to increase its efficiency and reduce wastage » (ibid., p.2).
Présentation du MMOG Minetest
Minetest est un jeu vidéo open source, gratuit et multiplateforme (Linux, Windows, macOS, Android et FreeBSD, https://www.minetest.net/). Il s’inscrit dans la mouvance des jeux de créativité à l’image des briques LEGO® ou de Minecraft. Il n’y a aucune contrainte scénaristique. La construction est donc totalement libre (bac à sable) et le monde est un immense cube de près de 62 000 blocs de côté (-30 912 à 30 927). Tous ces blocs sont destructibles et repositionnables à l’infini (mining). Le crafting (artisanat) est le dispositif qui permet aux joueurs de concevoir des objets ou matériaux non présents à l’état brut comme des outils, du verre, etc. Au-delà de ces caractéristiques générales, Minetest est un outil parfaitement adapté à un usage pédagogique pour des groupes de toutes tailles. C’est en effet un jeu en ligne massivement multijoueur ou MMOG : « Massively multiplayer online games (MMOs) are video games that include hundreds or thousands of players who interact simultaneously in a persistent virtual world » (Hansen et al., 2020, p.27). Nous l’avons mis en œuvre à partir d’un serveur distant avec des promotions d’étudiants allant de quinze à cent-vingt participants sans constater le moindre ralentissement (Figure 1). Dans le tableau suivant (Tableau 1), nous proposons de mettre en correspondance les critères de l’innovation frugale avec les possibilités offertes par le jeu Minetest.
Tableau 1. Mise en correspondance des cinq critères de l’innovation frugale de Weyrauch & Herstatt (2016) avec le MMOG Minetest.
Figure 1. Vue verticale de l’environnement 3D de Minetest. Capture d’écran réalisée lors d’un cours de gestion de projets de SI avec des étudiants de Master 1 Comptabilité, Contrôle, Audit.
Usages pédagogiques de Minetest autour du monde
Dans le cadre du projet pédagogique et de recherche en ludopédagogie EdUTeam (Lépinard, 2022, https://eduteam.fr/), trois pratiques pédagogiques ont été imaginées et déployées de manière opérationnelle à l’IAE Paris-Est (Lépinard & Menier, 2023) :
- cours de management d’équipe (Licence 1/2), de gestion de projet de SI (Master 1) et de gestion de projets (Master 2) selon de multiples modalités : présentiel, à distance, hybride ou en comodalité ;
- projets internationaux avec plusieurs universités durant la pandémie de la COVID-19 et post-COVID (Lépinard & Solnik, 2021) ;
- projets tuteurés de développement informatique (création et/ou améliorations de modules grâce au langage de programmation Lua, https://bit.ly/3C6HPBt).
En dehors de notre projet initié par deux organismes d’enseignement supérieur de gestion (l’IAE Paris-Est en France et l’École des Sciences de la Gestion au Canada) en 2018 (Bourdeau et al., 2018), il est possible d’identifier quelques expérimentations pédagogiques francophones avec Minetest. Par exemple, Kumarasamy (2021), dans le domaine de l’information géographique, présente le projet « Outils pédagogiques innovants dans l’univers Minetest (OPIUM), soumis par l’IGN […] sélectionné et financé par le Ministère de l’Éducation Nationale avec les fonds du Programme d’investissements d’avenir. Ce projet, lancé en mars 2018 pour 2 ans, englobe notamment le développement d’outils pédagogiques de simulations de risques naturels dans un environnement de jeu de type « bac à sable 3D », le moteur Minetest ». Pauty-Combemorel (2018), dans le cadre de sa thèse de doctorat, étudie les effets de l’apprentissage en informatique et sciences de la vie et de la terre au collège (SVT, classe de 6e). Toujours dans le champ des SVT, on trouve plusieurs articles en ligne de Frédéric Véron, enseignant du secondaire et très actif sur les réseaux liés à Minetest, qui s’occupe de la maintenance et de l’animation d’un serveur pédagogique Minetest : Framinetest Édu (Véron, 2018, https://framinetest.org/fr). Enfin, nous avons identifié divers projets et expérimentations comme le projet Minecity (https://bit.ly/3WUUkbz) soutenu par la délégation académique au numérique éducatif de Dijon et Minestory (https://bit.ly/3WUUaRv) dans l’académie de Dijon également. Au niveau non francophone, malgré une page dédiée à l’éducation sur le site officiel Minetest (https://www.minetest.net/education/), seuls trois projets sont présentés, donc le français Framinetest. Toutefois, quelques traces de travaux peuvent être trouvées aux États-Unis avec le projet Kidcraft (Walsh et al., 2015) et au Brésil avec le projet MineScratch de Jhonata da Rocha (Présentation du projet MineScratch en Portugais : https://bit.ly/3GqvjOo). Lamb (2018, Rediffusion de la conférence : https://youtu.be/kH6DhUYvZc4) propose aussi un panel d’usages destinés aux enfants et adolescents : construction, art, sciences, etc. Plus récemment et dans l’enseignement supérieur, Steghöfer & Burden (2022) rendent comptent d’un cours de Bachelor pour l’apprentissage de la méthode agile Scrum afin de remplacer les briques LEGO® physiques durant les confinements dus à la pandémie de la COVID-19.
Malheureusement, tous ces projets francophones ou internationaux ont deux points communs : leur ancienneté relative tout d’abord. S’il y a eu un engouement pour Minetest (souvent pour remplacer Minecraft) vers 2018, nous n’avons pas assisté à un réel déploiement de l’outil et des dispositifs associés. La majorité de ces projets ne semble donc pas avoir dépassée le stade de l’expérimentation. Enfin, mis à part l’article de Steghöfer & Burden (2022), aucun d’entre eux ne s’intéresse à l’enseignement supérieur. Le niveau collège (11-15 ans en France) semble être la cible privilégiée.
Conclusion
Si l’innovation frugale et la frugalité technologique sont principalement abordées pour parler d’innovations dans les pays émergents, il est intéressant de constater que des outils comme le MMOG Minetest peuvent apporter de vraies réponses innovantes dans un contexte pourtant moins économiquement restreint comme l’enseignement supérieur en France. En effet, à l’heure où deux mondes se percutent, celui de l’innovation technologique à outrance et celui de la limitation des ressources naturelles, notre projet prend une troisième voie, intermédiaire, celle de l’innovation frugale. Cette démarche n’est pourtant pas un pis-aller. Minetest nous propose clairement de faire mieux avec moins. Aucun autre logiciel nous offre en effet un champ des possibles ludopédagogiques aussi conséquent, même lorsqu’il est issu d’un éditeur comme Microsoft avec Minecraft Education Edition. Toutefois, Minetest, en tant que jeu open source, est en lutte permanente pour sa survie. Si la communauté des usagers-concepteurs est actuellement active, rien ne nous garantit sa pérennité. La montée et le maintien en compétences au niveau des développeurs et utilisateurs doivent donc être une priorité afin de conserver, à notre échelle, une certaine souveraineté technologique face à des mastodontes américains prônant, par exemple, de futurs métavers propriétaires.
Bibliographie
Bourdeau, S., Coulon, T., Lépinard, P., Petit, M.-C. (2018). Les jeux en ligne massivement multijoueurs comme espaces pédagogiques internationaux. 1er Atelier de Recherche Pédagogie Numérique en Économie-Gestion, Paris, France.
Hansen, D., Shneiderman, B., Smith, M., Himelboim, I. (2020). Analyzing Social Media Networks with NodeXL (Second Edition). Morgan Kaufmann, Cambridge.
Hossain, M. (2017). Mapping the frugal innovation phenomenon. Technology in Society, 51, 199-208.
Jayabalan, J., Dorasamy, M., Raman, M. (2021). Reshaping Higher Educational Institutions through Frugal Open Innovation. Journal of Open Innovation: Technology, Market, and Complexity, 7(2), 1-31.
Kammoun, S., Le Bas, C. (2020). L’innovation frugale peut-elle être disruptive ? Innovations, 63(3), 179-199.
Kumarasamy, S. (2021). Outils pédagogiques innovants dans l’univers Minetest. Mappemonde, 131, 1-8.
Lamb, J. (2016). Minetest in the classroom. Computer at School (CAS), North East Conference, Newcastle, Grande-Bretagne.
Lépinard, P. (2022). La ludopédagogie en école de management : le cas du projet EdUTeam. Éducations, 6(1).
Lépinard, P., Menier, J. (2023, à paraître). L’innovation pédagogique dans l’enseignement supérieur par le serious gaming open source. Technologie et Innovation.
Lépinard, P., Solnik, O. (2021). Minetest: a Massively Multiplayer Online Game (MMO) for new opportunities to develop International Academic activities. Emerging Trends in Computer Science & Technology, India (online).
Pauty-Combemorel, C. (2018). Utilisation d’un jeu vidéo dans le cadre de l’enseignement des SVT : le cas de Minetest. Didapro 7 – DidaSTIC. De 0 à 1 ou l’heure de l’informatique à l’école, Lausanne, Suisse.
Steghöfer, J.-P., Burden, H. (2022). One Block on Top of the Other: Using Minetest to Teach Scrum. 44th International Conference on Software Engineering: Software Engineering Education and Training, 176-186.
Tesfaye, L., Fougère, M. (2021). Frugal Innovation Hijacked: The Co‑optive Power of Co‑creation. Journal of Business Ethics, 180, 439-454.
Véron, F., (2018). Framinetest Edu, et maintenant ? Framablog, https://framablog.org/2018/11/03/framinetest-edu-et-maintenant/, consulté le 04/04/23.
Walsh, G., Donahue, C., Rhodes, E. (2015). KidCraft: Co-Design within a Game Environment. Proceedings of the 33rd Annual ACM Conference Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems, 1205-1210.
Weyrauch, T, Herstatt, C. (2016). What is frugal innovation? Three defining criteria. Journal of Frugal Innovation, 2(1), 1-17.
Woo, A., Hew, T. (2017). A Review of Frugal Innovation with Practical Implications for Educators. 2nd International Conference on Education and Development, Shanghai, China.